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994(最新)
夏から持ってるけどそろそろ売るかぁ
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992
コンピュータの進化の方向の基調、進化の優先順位の高いものは、性能よりも、価格とサイズを下げることです。
コンピュータの進化はいまも加速度的に進んでいます。実効値で4年で2倍くらいでしょうか。
スイッチで考えると、4年で半値くらいになるということです。
実際にはそうなっていませんが、それは売れ過ぎているからであり、やろうと思えばいつでもできます。
すなわちライトなら一万五千円くらいです。
さらに次の製品が7nm技術で作られれば、一万円二千円くらいならやれるでしょうし、さらに5nmを使えば一万円も可能でしょう。
ちょっと遅いのは、その他の部品や手間がオーバーヘッドになるからです。
では重さやサイズはと言うと、目標は3DSです。子供のポケットに入るサイズです。
さらにこの第一目標を達成しながら、余裕があれば少しの機能向上もするでしょう。
将来のスイッチが小型化し一万円になれば、コンビニで吊るしで売られることも不可能ではありません。
スイッチはおもちゃですからこんな売り方でも大丈夫なのです。
スマホではこんな売り方はできません。通信機器であるからです。
将来のスイッチが世界のコンビニで吊るしで売られるようになると、普及台数は急増します。 -
累計売上二億を越えるために、海外サードから桃鉄のようなゲームが出て来て欲しいですね。
コアゲーマーも、あつ森系ライトゲーマーも、フィットネス系ライトゲーマーも、一緒に遊べるようなゲーム。
マリオカートでも良いのですが、ご当地系も欲しいのです。
Switchプラットホームには、まだまだチャンスがあると思います。 -
988
そうか?
そんな電卓みたいな値段で買った客は次世代機に3万払ってくれなくなるぞ。
5年おきの新提案で据え置き=3万円を維持していくことが重要だと思う。 -
986
信用買いや空売りは、3Q前に決済しておけよ
どっちに転ぶか分からんぞ~。 -
比嘉愛未タソなのですが〜
おまん亭の〜お嫁さんに〜どうかな〜と思うのです〜! -
984
累計が10億台になるためには、年間2億台がマストであり、そのためには販売チャネルが増え、コンビニでも買えるようにならなければなりません。電卓が吊るしで売られているような感じです。
それができるのかというと、いまのスマホで使われている5nmプロセスを使えば可能でしょう。あとはコストダウンするのを待つだけです。早ければあと3年くらいです。遅くとも5年でそうなります。 -
983
累計10億台になってるころには時価総額200兆円いってるな
ただ今の生産量だと30年かかる -
982
任天堂の目標であるみんなを笑顔にするということは、要は時空を超えた娯楽を開発するということです。
遠い世界に住む遠い未来の人でも任天堂のソフトなら楽しく遊べるということです。
その証明が旧作のスイッチへの移植作が高く評価され高く売れていることです。
ソフトのです基本が良くできているなら、表面をお化粧しなおせば今でも通用するということであり、それが正しければ、それは100年後でも可能だということです。
遊びの本質は何も変わっていないということです。
世界の遊び大全なんかもそうです。
スイッチの累計販売台数が10億台になる可能性があるという理由はこの辺りにもあります。
顧客の利用ライセンスがあり、利用情報があり、利用できるソフトが何万本もあれば、価値ある情報のかたまりです。
その総体に値段をつければいくらになるのかということです。
今の10倍は充分に考えられることです。 -
981
OSの高度化により、その上のソフトの寿命が長くなると、ソフトの作り方が変わります。
これまではソフトはゲーム機の世代か変わると、過去のソフトは動かなくなりましたから、新しいソフトを作る必要がありました。
ハードやOSが分断されるだけでなく、ソフトや顧客情報も分断されていました。
しかしハードが世代交代しても、ソフトが次の世代でも同じように動くようになると、古いソフトと新しいソフトの関係は分断されません。
一枚岩のような世界で、メジャーアップグレードのような雰囲気で、新しいソフトが追加されるようになります。
もちろんガラリと世界が変わることもありますが、機能などの追加が主なこともなるでしょう。
いずれにしても、全てのソフトはいつも遊べる状態です。
これは収益にも大きく貢献します。
例えば10年後の2030年に新たにスイッチを買ったひとは、そこから過去15年分のソフトが遊べます。
面白ければ旧作も追加して遊びの幅を広げられます。
これはソフトがとんでもないロングテールで売れるということでもあります。極論すると100年後の2120年でも今のソフトを買って遊べるということです。そしてその時のスイッチのソフトライブラリは、それこそ何万本ものソフトがあり、全ての旧作が選び放題です。
では任天堂のソフトは時間を超えて売れるのかということですが、任天堂のソフトは遺伝子に組み込まれた本能的な脳の機能に対しての娯楽ですから、100年くらいの短な年月では面白さは変わりません。
江戸期の浮世絵が現代でも感情に耐えるのと同じことです。
これをもたらしているもうひとつの立役者は知的資産をライブラリとして保持して動作を実現するOSの機能によるものです。 -
980
売上2兆、利益6000億は狙える
問題は生産台数が少ないから、欧米で転売やに買い占められてる
Amazonでも一万高く売られてる
年間生産3000万以上は欲しい -
昨今の各種データより、第三四半期決算の妄想値を公表する笑笑。
第三四半期累計 百万円
売上 1,521,835
営業利益 648,765
純利益 462,561
通期予想上方修正値(任天堂の発表するであろう数値)
売上 1,821,835
営業利益 731,765
純利益 520,661
年間配当は、2,185円 現株価からの配当利回り3.3%
期末配当は、2,185-810=1,375円
と超絶簡単に妄想してみた。なお、通期は任天堂に倣い、超保守的予想値とした。
意外に、過去もそんなに外していないのよーーー。
絶対信用しないで下さい。 -
978
好決算は織り込み済みやから、
分割などのサプライズないと2/2の株価は下がるな。
長期ホールド必至! -
任天堂最強伝説はじまる
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976
おまえらの「超絶決算必至」とかいいフラグで嫌な予感しかしねーわw
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972
spp***** 買いたい 2021年1月16日 13:13
業界の伝説として語り継がれるような歴史的超絶決算になりそうですな。
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971
rirarira 強く買いたい 2021年1月16日 13:07
【 SW、全米史上最強記録をさらに伸ばす。SWは12月も全米トップ。歴史上初の25か月連続全米トップを達成 】
SWはNPD発表により、12月も全米トップ
歴史上初の25か月連続全米トップを達成した
アルゴ介護の痴呆寝たきりで一切何も知らない旧型痴呆ジジイ株屋共を完全に置き去りにしたまま、任天堂は神速で時代の最先端を進む
旧型痴呆ジジイ株屋共は¥1も織り込めてないままだが、とっくに凄まじい事態が大量に壮大に始まってるのである
柏餅・箱尻の新機種ロンチがあったにも関わらず、SWの連勝記録は11月も12月も全く途切れず、最大最重要の年末商戦を勝ち切った
柏餅と箱尻は、ロンチ直後という超絶莫大有利戦だったにも関わらず、ボロ屑土下座敗戦w
バカの一つ覚えで「生産さえ復旧したら柏餅は売れる」と狂信してるバカは、いい加減現実見ろw
今のうちに完全絶対徹底断言しといてやる♪
柏餅はもうタヒ産済み。終わり、もう終わった。タヒ産したんだからもう終わった。生産増えようが一切関係ない。タヒ産タヒ体を増やすだけw売れない。売れないったら売れない。下手な増産は売れ残りを増やすだけ。小売り押し付けか?wまた農作物で使う”生産出荷”を電子製品に流用して在庫をごまかすか?w
到来確定済みの柏餅ショック、こわ~w
NPD12月結果概要
昨年12月米ゲーム市場は歴代12月の最高記録$77億を達成
前年比125%。通年支出も前年比127%の$569億という新記録
12月ハード売上高は$13.5億。前年12月比138%。2013年12月$13.7億に次ぐ記録
ハード年間は$53億。前年比135%。2011年の$56億ドルに次ぐ記録
SWは12月・年間の両方で、台数・金額共に最も売れたハードだった
SWの年間全米売上高は、Wiiの2008年の記録に次ぐものとなった
あつ森は年間3位、12月6位。あつ森は2020年に、2010年Wii Fit Plus以来、任天堂ソフト最高の年間売り上げ(物理のみ)を達成
更に、12月の全米ゲームトップ20の半分は、任天堂が支配した
尚、任天堂は成長拡大が著しいDL販売についてNPDに一切情報を出していない。つまり、DL販売を1本たりとも入れない超不完全超不利な数値ですら、ここまで圧倒的に支配してしまうという事
ちなみにソニーは、NPDにDL販売数を自己申告(笑)してるw -
970
浮世絵が西洋に伝わったのには理由があり、それは媒体が進歩していたからです。手工業である手書きの絵画は簡単には遠くまで伝わりません。一個のソフトは一個の製品でしかないからです。
作家が生涯に100点の作品を作ると、残る作品は100点でしかありません。媒体の能力が低いからです。
それが版画になると、1000枚とか万枚とか擦られますから、同じ100点のソフト生産量であっても、生産される作品数は、最大で百万枚にもなります。
媒体の能力が高く、ソフトの大量頒布に成功しています。
これまでの物理メディアであれば、複写や印刷、輸送、店頭販売、代金回収などの手間が必要でした。
ではスイッチの媒体としての能力はどうかということですが、1点の作品がリリースされると、ダウンロードなら全てのスイッチに瞬時に展開することができます。課金も瞬時に実行されます。修正も自動的に瞬時に反映されます。
要は伏見の超片田舎で制作されたソフトが、瞬時に世界ソフトになります。これがスイッチの威力です。
ネット社会では世界の地理的な中心というようなものは無くなっています。価値あるソフトを作れるところが世界の中心です。
スイッチの累計販売台数が一億台であれば、それがソフトの展開可能な最大数であり、スイッチの累計販売台数が十億台であれば、十億がソフトの展開可能な最大数になります。
しかもソフトの完成から入金までのタイムラグもありません。資金効率がとても良いのです。ソフトをサーバに乗せれば即入金です。
それで何をするかというと、その資金をソフトのアップデートや次のソフトの開発に回し、さらに開発要員の増強に回せます。
スイッチでこのサイクルが完成したということです。 -
967
つづき。
では日本の浮世絵師はどうかというと、もちろん受動的に浮世絵を楽しむことができ、なおかつ能動的に浮世絵を製品として表出することもできます。双方向の状態です。
要は、日本では、宗教教育も、民族教育もされていなかったので、遺伝子的に形成された脳の素朴な遊びの本能を持ったまま大人にまで育ち、その素朴な感性の脳の上に、高度な工芸的な技能が習得され、子供の絵心を持った大人の芸術家が輩出したということです。
その浮世絵を見た西欧の大人は、その工芸的な技量により、鑑賞に値する作品であり、しかもその中には子供の絵心の楽しさが宿っているのを感じ取り、その魅力に惚れ込んだということです。
極東の田舎の日本の、さらに田舎の京都の、さらに田舎の伏見区にある任天堂の作品が、文化の田舎であるアメリカやイギリスはともかくとして、文化王国であるフランスやドイツ、イタリアで評価されるのは何故かということですが、そこにはこのような脳の仕組みと、歴史的な流れがあります。 -
964
近代の音楽の発祥は、欧州の辺境地帯である、イギリスのさらに辺境である北西部やアイルランドあたりですし、それが新大陸に渡り発展させたのは、辺境からつれてこられた黒人であったりします。
では辺境とはどういうことかというと、世はローマを中心といるキリスト教から見た、影響力の及びにくい地域であり、しかも豊かでなく、重要性も低いため、原始の心性がそのまま残りやすい地域です。それは日本も同じです。
ありまままの素朴な花をみて心が洗われると言いますが、辺境地帯はその素朴な花を心の中に咲かせやすい地域なのでしょう。
ではそんな田舎芸術をどうして文化の中心であるヨーロッパやアメリカが好むのかということです。
それは、実際の民衆も心の奥底で、そのローマキリスト教文化に辟易しているということです。
確かに殲滅や奴隷化から逃れるためには、子供の頃から洗脳して、国民全体を戦士として、有事に備えさせなければなりませんが、平和が続くと、その必要性を感じなくなるようになります。
ゴッホが輸入された浮世絵を見て、そこに理想郷を見たいのはそういうことでしょう。ゴッホの時代にはもう古代のような殲滅や奴隷化がおこるような戦争はありませんでした。
戦乱はありますが、庶民が奴隷化されたり、虐殺されることはありません。もう蒙古もいませんし、イスラムは弱体化しています。キリスト教の内部の富をめぐる紛争になっています。すなわち日本の戦国時代のような戦争になりました。
社会は古代や中世から近代になりましたが、基本的な教育はそれほど急には変化できていません。基本的な教育や宗教教育は古代や中世の影響を残しているということです。
ゲームを開発する人間も、その子供の時に受けた教育により、脳に刷り込まれた世界観などに強く影響を受けるので、その世界観から離れたゲームを作ることはできないのでしょう。
しかしその教育によって洗脳された脳であっても、その脳の下層に遺伝子的に刻み込まれた遊びの本能が消えてしまっていることはありません。
ゴッホは浮世絵の素晴らしさを受動的に認識することはできました。しかし、その世界観を元に能動的に自分の絵画として表出することはとても困難でした。理解はできるし楽しむこともできますが、それを作るとなると難しいという、一方通行の状態です。
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