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投稿コメント一覧 (8823コメント)

  • 要するに、現在のスイッチは、経常利益で6000億円の基盤を作り、これは安定した磐石の基盤としてこれからも機能し、新しいスイッチは、その蓄積でできた利益の基盤の上に、さらに高い大地を作るということです。

    まあ低くても、経常利益で毎年1000億円くらいの増額を達成し、3年で経常利益がコンスタントに1兆円を達成できる会社になるということです。

    さらに、その過程で、新型のスイッチがとても良い製品であり、さらに任天堂のソフト開発力が倍増から4倍増くらいすれば、任天堂の魅力は圧倒的に高まり、顧客基盤が、2億人とか3億人を目指す可能性がかなり高くなります。

    そのもう一つの理由は、プレステや、XBoxなどの据え置きゲーム機の凋落があり、その市場をスイッチが奪うことです。

    この凋落する市場にパソコンゲームも入る可能性があります。

    さらに、スマホゲームで広がった30億人と言われる新しいゲーム人口が、その先の面白いゲームを目指してスイッチのユーザになる可能性が高く、するとスイッチプラットホームのサイズは10億を目指すことになります。

  • 古川さんの発言や、任天堂の決算資料の微妙な表記や、NVIDIAの英語で書かれた開発者ブログの情報などから、次のスイッチは、現在のスイッチのアップグレード版であることがわかります。

    また、その技術的な意味合いの中で、これから重要なことは、ゲーム機は単体で存在しているのではなく、OS環境や、開発環境、ソフトの蓄積環境、ソフト開発資産の蓄積環境、ソフトの開発経験の蓄積環境、顧客のソフト利用権利の蓄積環境、顧客のソフト利用情報の蓄積環境、1億人以上の顧客基盤環境などなど、多様で多種類の広義のソフト的な資産の蓄積が旧スイッチで蓄積されていて、それがそのまま旧スイッチと新スイッチで共用できる世界になるということが読み取れます。

    まあこれは、標準的なコンピュータの世界では、当然のこととなっていて、我々の日常でのスマホやコンピュータ環境では、こういう環境を便利に使っています。

    ということは、こういう技術の基本環境は、すでに技術的に確立されているので、任天堂は、それを丸ごと利用すればいいだけです。

    それを任天堂が新しく開発する必要は皆無であり、逆にそれを使わない方が、任天堂には大きな開発コストがかかるくらい、当たり前の技術になっているのです。

    ネットではエミュレータの開発が噂されたりしていたこともありましたが、まあ本当に技術に無知な人たちの頓珍漢な見解です。

    環境的にそんなことはもう必要ありません。あえてそれをするのは、まあ違法行為をしたい人達くらいでしょう。

  • 3月頃か、あるいは4月以降に、新型のスイッチが出るとしても、その時期が数ヶ月の範囲で前後していても、大勢には影響しません。任天堂がメーカーとして、最適の時期を選んで決めればいいだけのことであり、それが長期利益の最大化ということですから、長期ホルダーであれば、それを朗報として受け取ればいいだけのことです。

    要するに、月跨ぎの売り上げにビクビクするのは、そもそも成績の上がらないサラリーマンがすることであり、長期的なビジネスプランに沿って仕事をしているので、短期の売り上げの上下変動などは織り込み済みであり、気にする人はいないでしょう。

    短期変動を気にするということは、基本的な仕事の能力が低いからだということです。

  • このように、確かに市場が言うように、スイッチは8年目になりハードとしては時代遅れになりつつあり、ハードのピークアウトは観測されるのですが、他方でソフト販売に注目すると、スイッチプラットホームの数は、任天堂的にはプレイユーザ数ということですが、去年も800万人ほど増加していて、その顧客が任天堂のソフトを買うので、ハードの利益の減少分をプラスで相殺していて、利益的には最高益を持続的に実現しているのです。

    要するに、6000億円以上の経常利益を安定して得られる体制を完成させているのです。

    これが、アナリストが恐ろしいことが起きるぞと、脅して騒いでいた、スイッチのピークアウト現象の結果です。

    要するに、恐ろしいピークアウトの正体は、実は安定した6000億円の利益が持続する利益の花園であったということです。

    アナリストは、まずこの現実を理解し、自分たちの頭の悪さを真摯に受け止め、投資家に謝罪し、できればアナリストの廃業宣言くらいして欲しいものです。

  • 少し深く状況を分析すればわかることですが、そもそもピークアウト懸念されていたのが、そのピークアウト論の谷底に当たる今年の業績も、超保守的な任天堂の通期見通しを例年に倣って補正すれば、経常利益で6000億円くらいとなります。

    これは最近の経常利益を見ると、18年が2220億円、19年が2800億円、20年が3600億円とスイッチの売り上げが最高潮のこの3年間の経常利益はまだ4000億円以下であったものが、次の4年間というスイッチの販売数が落ちてきている時期なのに、21年が6800億円、22年が6700億円、23年が6000億円、24年が6800億円と過去最高益水準を持続させています。

    なぜそうなるのかという理由は簡単であり、任天堂の利益の大黒柱は、スイッチのハード販売での利益から得られているのではなく、すでにスイッチを買って遊んでいるスイッチプラットホームから得られるソフトの販売利益になっているからです。

    そのため、今年のスイッチの販売数が、去年と同じレベルの1500万台であっても、スイッチプラットホームの数は、1億を超えて今も増えているので、ソフト販売も過去と同じ数が期待でき、経常利益も6000億円を上回るということです。

    この6000億円という経常利益は、とても大きなものです。

  • 任天堂の問題点は開発力の払底です。それはシリーズ系のソフトの販売サイクルの遅れを見れば明らかであり、そのソフトに親しみしみながらも、もう飽きたと思い忘れ始める頃に、またシリーズの次のソフトが出れば強く買いたく思うのに、その肝心な時期にソフトが出せません。

    例えばリングフィットアドベンチャーなどは、継続して遊ぶ必要があるソフトであり、3年くらいでシリーズの新作が出て欲しかったのに、出ていませんから、その流れが細くなっています。

    それを任天堂もわかっているので、ゼルダBotWでは、簡単にできる続編としてゼルダTotKを出しています。

    さらに、それをよくわかっているのがポケモンであり、確かにゲームとしての品質は任天堂に比べて落ちますが、それは簡単に速くできることを優先した作風であり、そのマイナスの代償として、シリーズを迅速に出すことを実現していて、ポケモンという世界を子供達に定着させることに成功しています。

    もしこれが、6年サイクルくらいの寡作のゲーム制作サイクルであれば、ポケモンで遊んだ子供たちは、次のポケモンが出る頃にはもう青年になっていて、忘れていて、買ってはくれません。

    ポケモンは健闘しています。

    任天堂がそれをやるためには、社員数が圧倒的に不足しています。今のシリーズ種類で、発売の頻度を倍増させるには、今の開発要員の数である5000人を、10000人まで倍増させる必要があります。

    もちろん、任天堂はそれを認識していて、4年間で採用に1000億円の資金を使い、50000平米で5000人が働ける開発棟を新しく建設し、去年も1000人規模の増員をしている証拠は決算書に記載されているので、増員は着地ゅくと進んでいることはわかります。

    今はその取り組みの結果を待つ時期ということでしょう。

  • 古川さんの質疑応答の中の発言を引用すると、「Wii U は「Wii の後継機」、Nintendo Switch は「全く新しいコンセプトのゲーム機」という表現で説明されていた。今回は「Nintendo Switch の後継機種」と の表現だが、Nintendo Switch の遊び方やコンセプトを引き継ぐという意思の表れなのか」という質問に対して、回答を引用すると「「Nintendo Switch の後継機種」という表現を用いることが最適だと判断し」とあります。

    これは、「Nintendo Switch 全く新しいコンセプトのゲーム機」ということを間接的に否定していることになります。

    また、質問の答えを引用すると、「「年間プレイユーザー」数は、引き続き重要な指標になると考えています」と回答していて、これは任天堂アカウントの一貫性を案に示している発言と考えられます。

    他にも、「任天堂アカウントの重視」とか、「ソフト資産の蓄積」などというキーワードの発言も意識的にされているようです。

    これらの発言の背後に見える新型スイッチ像は、さらにNVIDIAのJetsonシリーズについてのNVIDIAの開発者向けの発言なども重ねてみると、さらに明確な像を結像します。

    それは、アーキテクチャや、ソフトのインターフェイスの規格、操作性のスタイル、開発環境、ソフトの互換性、任天堂アカウントとの関係の維持、ソフトライセンスの共用などは、ほぼ実現されると考えられます。

    まあ、簡単にいうと、新しいスイッチは、現在のスイッチのアップグレード版であり、ソフトの互換性は前後の両方向を持ち、ソフトのライセンスは共用でき、ユーザのソフトの利用データも共用できる環境であるということです。

    もちろん、これは特別なことではなく、現在のパソコンやサーバ、スマホなどでは、これと当然のこととして実現されていることであり、この業界標準の環境の持続性の仕組みを、スイッチも達成しているということであり、スイッチは現在のコンピュータの技術水準に達している製品であるという、当然のことを示しているだけです。

  • 任天堂の業績予想は超保守的です。確かにスイッチの販売台数は減っていますが、利益の大黒柱であるソフト販売の本数は、スイッチプラットホームの数に比例しますから、今季の決算も、新しいスイッチがなくても、経常利益で6000億円前後になるという可能性が高いということです。まあ、最近の平均値的な数字であり、過去最高益に近い数字です。

    しかも、長期投資者には、新型スイッチの発売が、今期中であっても、来期であっても、2年を均して見れば同じことであり、来季の業績がとてもよければ株価は高騰しますから、別にそれを掲示板で遊びながら待つだけです。

    要するに、今季末まで高騰を待つか、それが少し遅れて、その2ヶ月から3ヶ月後の晩春まで待つかの僅かな時間の違いしかありません。

    要するに、同じことです。

  • 任天堂の利益が10倍になると、その利益の3割くらいは、ソフトなどの開発に再投資されます。

    今の開発費が1500億円くらいですが、仮に利益が10倍になると、同じ率で開発投資をするとして、1兆5000億円くらいのソフト開発の投資が毎年行われることになり、任天堂の魅力は、今の何十倍にも膨らみます。

    その含み益はすごいものですから、そこで株を手放すのはとても惜しいのです。

    まあ、そうなると、配当もすごい額になので、別に手放す必要はさらに減ります。

    売り時は難しいということです。

  • 今のスイッチでの任天堂のソフト開発のペースを見ていると、明らかに開発要員不足であることがわかります。

    要するに、開発要員の増員が急務であるということです。そのための対策として、社員の増員と、収容フロアの増床、さらに社員教育の充実を進行させていると予想できます。

    この経営努力の結果、任天堂のソフト開発力は、何倍にも強化され、現在のソフトの蓄積と、これからさらに開発力が増大しての開発の進行で、これからの10年から20年で、かなり大きなソフトラインナップが構築されます。

    それが、スマホでは物足りなくなった、10億人の顧客に任天堂の魅力を強くアピールするのです。

  • 実は、任天堂は、2年前に10000平米くらいのフロアを新しく賃貸していて、さらに2028年には、50000平米くらいの開発新棟を竣工させます。

    これらで5000人くらいの開発要員を収容できますから、その計画が進行していて、その証拠が研究開発費の増額で確認できます。

  • 任天堂の決算書を見ると、研究開発費という項目がありますが、これが2年前は1000億円くらいで、去年はしたが、今年は1100億円くらいでしたが、今年は1400億円くらいと300億円くらい増えています。

    実は任天堂の研究開発費はソフト開発費です。そして一人の人件費が諸経費も含めて2000万円くらいとすると、100億円で500人の人件費になるので、2年前はその半分の資金を使っているとして200人から300人の開発要員を増員しているはずです。

    それが去年は、300億円くらい増えていますから、600人から900人くらいの開発要員を増員しているはずです。

    任天堂のソフトの開発要員の総数は、推定で5000人くらいですから、開発要員を2割くらいも増員していることになります。

    さらに、これがこれからも続くと思われるので、年間で1000人の増員を続けると、これからの4年で、開発要員は倍増することになります。

  • また、世界の人口は80億人であり、その半数がスマホを利用していて、スマホゲームも楽しんでいるようです。

    要するに、今のゲームの入り口は、ゲーム専用機ではなく、大衆化したスマホです。そのスマホゲームでゲームに親しんだ人たちが、その先の優れた娯楽の一つとして、ゲーム専用機での任天堂のゲームに辿り着くことは必然です。

    その理想市場サイズを10億人として、これからそこに到達するに何年くらいかかるのかというとが、これからの任天堂の課題ですが、まあ、10年から20年はかかるでしょう。その中間として15年とします。

    この数字は長いようにも見えますが、スイッチを発売してからもう7年が過ぎていますから、その2倍で14年ですから、まあそれくらいで到達して欲しいものです。

    顧客数は10億人、利益で10倍、株価で10倍というのが、とりあえずのゴールです。

  • さらに、実はスイッチもUNIXマシンであり、究極のコンピュータの一つであり、さらにそのスタイルは、これから繁栄する携帯型のコンピュータです。

    要するに、スイッチとiPhoneは、同じカテゴリーのコンピュータなのです。

    そのため、スイッチのソフト的な価値の高めかたは、iPhoneと同じような道をたどります。

    iPhoneも発売から5年くらいは、助走期間であり、ソフト的な蓄積、顧客的な蓄積、情報的な蓄積などを積み重ね、それの素晴らしさが消費者に伝わると、次第に熱烈なファンが集まり、そこから本当の繁栄が始まりました。

    スイッチも同じであり、これまでの多様なソフト的な価値の蓄積があり、それが次のスイッチにも受け継がれ、さらに半導体の機能の向上で、より使いやすい製品になり、良いソフトの蓄積と、優れたハード機能の更新が相乗効果を発揮し、iPhoneの成長した軌跡を追うように、スイッチもこれからさらに成長します。

  • では、今のコンピュータ技術を牽引しているiPhoneの普及と覇権の獲得はどういうプロセスで進んだかというと、2010年頃にiPhoneが発売された当初は、そんなに凄いものであり、世界を激変させる製品だとは、まだ誰もが思っていませんでした。

    しかし、それから数年が経過し、iPhone5の頃になると、その本質が消費者に知れ渡り、使えるとの認識から持続的に普及台数が増えました。

    その本質は、実はiPhoneはUNIXマシンであり、UNIXマシンこそコンピュータの本質的な製品であり、コンピュータとしての理想的かつ現実可能な究極の姿をしている製品です。

    それは昔は、それこそ1億円くいらするUNIXサーバとして、計算機室の奥に鎮座していたコンピュータであったのですが、それが使い勝手をジョブズにとても洗練させた上で消費者に届けたので、消費者はその本質的に使いやすさに気がつき、本格的に普及を始めました。

    その普及により、莫大な資金が流れ込み、それがさらに技術を進歩させ、さらに良い製品になり、今に至ります。

  • 要するに、パソコンとは、滅び去ろうとしている大型コンピュータの末裔であり、その系譜にあるゲーム機がプレステやXBoxであり、これらもパソコンと共に歴史の中に滅び去ろうとしているということです。

    もちろん、パソコンが完全に消え去ることはなく、それはデータセンタにある大型サーバの中で機能し、それをスマホ端末からリモートで利用するというスタイルで生き残ります。要するに処理の仮想化ということであり、その仕組みへの組み替えが今はビジネス領域で急激に進行しています。

    もちろんゲーム領域でもそれは進行していますが、その仕組みの組み方が、Amazonもグーグルもソニーもマイクロソフトも少し間違っていたということです。

    要するに、センターの大型サーバで処理する仕事は、マルチユーザなどでの相互処理の部分や、共通データの処理の部分であり、それを可視化する処理と、手元の処理は、コストの低いローカルの携帯端末で処理する、ヘテロジニアスなネットワーク並列分散システムで処理するのが正解だということです。

    これについては、任天堂はよく勉強していて、さらによく理解もしていて、今のスイッチに搭載される環境は、去年の春からヘテロジニアスなネットワーク並列分散システムに変更されています。これが正しい仕組みの組み方です。

  • 自分は、今はコンピュータ産業革命が進行している世紀だという認識が基本にあり、まあ100年くらいの経済社会の大変動期ということであり、その黎明期は50年くらい前からとして、2010年くらいが折り返し点だと勝手に見ています。

    どういう折り返しかというと、それまでのコンピュータは大規模な共同利用環境として発達してきたものが、その頃からパーソナルな環境としての発達が、先行する大型コンピュータを後ろから追い越したということであり、それ以降はパーソナルコンピュータが技術を牽引しています。

    そのパソコンの利用スタイルは、据え置き型から、2010年のiPhoneの発売により携帯型に姿を移し、さらに大きく発展しています。

    要するに、市場規模が10倍くらい大きくなり、莫大な開発費が半導体業界に流れ込み、それが半導体の技術開発の速度を高速化したのです。

    その証拠が、据え置き型のパソコンの技術開発の盟主であったインテルは後退し、スマホで盟主になったのは、ARMでありTSMCであり、それに続く会社のひとつがNVIDIAということになります。

    これらの次世代の半導体技術開発集団が、世界の技術開発を牽引しています。

    そして、その技術の中で、枯れて安くなった技術を応用して大成長したのが任天堂です。

    さらに、その携帯世代の技術で伸びた任天堂に対して、ひと世代前の据え置き技術で覇権を握ろうとしたソニーとマイクロソフトは、パソコン技術と共に歴史の中に消え去ろうとしています。

    これが大きな歴史認識です。

  • 別にゲームでマウント取るつもりはありませんが、ゼルダBotWでベテラン勢は、簡単に倒すだけでは面白くないので、マスターモードで、なおかつハート縛りと武器縛りをして、条件を厳しくして遊ぶ人も多いようです。なかなかヒリヒリして楽しいですよ。

  • 同じアーキテクチャで、実効性能が2倍から4倍くらいの向上することは、パソコンなどの買い替えでは良くあることです。

    では、それでソフトの開発者は、ゼロから新しいソフトを開発しているのかというとそんなことはなく、同じソフトの機能拡張しかしていません。

    また、同じソフトを使っていて、機種更新で性能が2倍から4倍くらい速くなっても、それでソフトの様子が激変するかというと、そんなことはなく、使いやすくなったなと思う程度で、その感覚もすぐに忘れてしまいます。

    要するに、今のハードの性能向上というものは、同じアーキテクチャであるなら、まああまり気にならない程度の変化しか起こしません。

    これはソフト開発でも同じことであり、ソフト開発している時の対象としているハードの性能の幅は広いので、要するにお客さんが速いハードで動かすこともあれば遅いハードで動かすこともあり、そのどちらでもそこそこ使いやすように適当に調整することが、最も利益を増やしやすく、お客さんも喜ぶソフト開発になります。

    これはスイッチでも同じであり、新旧のスイッチで、ソフト開発は同じように行い、最終段階で、性能や機能の違いに応じて、少し調整するくらいです。

    これが最近のソフト開発の実際です。

  • まあ、なんというか、投資業界は株価が乱高下して売買代金の総額が増えることが自分たちの利益に直結しますから、できるだけ投資家を喜ばせたり怖がらせたりして、右往左往させるたために、努力し工作を仕掛けてきます。

    しかも、この掲示板でもよく言われていることですが、投資家は3行くらいの簡単な情報で動く特徴を持っていますから、要するに何千字とか何万字とかいう大きな情報を詳細に分析して動かず、わずかな情報で大規模に動くという大衆の集団心理を基盤とした集団なので、わかりやすい情報で扇動します。

    昨日からのマスコミの情報を見ていると、今回は任天堂の恒例の超保守的な業績予想に的を絞り、「今季は減収減益」だというふうに煽り立てています。

    もちろん、頭のいい人はわかっていることですが、実は前年も期首の業績予想は4800億円くらいと減収減益予想をしていたのが、結果的には6800億円という過去最高益を記録していて、要するに、任天堂の期首予想はワーストケースを念頭に置いた予想を常にしていることがわかります。その理由も、娯楽業界はいつ不人気に陥るか誰もわからないので、常にワーストケースで経営計画を立てているという強い防御姿勢を反映した予想なです。そのため、期首の業績予想は、超保守的だと認識して読み込むべき数字です。

    もちろん、アナリストがそれを知らないはずはありませんが、それを無視して面白おかしくスキャンダラスな記事を書いているということです。

    そして、投資家はそれに素直に反応して恐怖に怯えているということです。

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