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(株)バンク・オブ・イノベーション【4393】の掲示板 2022/11/04

>>10036

(いつにもまして長文ですいません)
自分的には段階的に遊べるコンテンツが欲しいと考えています。

例えば、対人戦コンテンツのバトルリーグで考えると
一つのピラミッドを上る方式だけではなく
パーティー人数を絞ったリーグや、
レア度や属性の組み合わせに縛りを設けたリーグ。
二人以上のチームで参加するリーグなど、
ルールを様々設けることでキャラの使い分けを促す効果や
弱キャラでも利用価値(入れる必要)が生まれるシーンを作ることで
育成対象が広がり捨てキャラが減りその分課金を促すことに繋がります。

また、戦力ごとにS・A・B・Cリーグ等に分けて頂点を複数作るのも良いかも。
課金度合いで時間に対する戦力の上限に差が付きますが、
一定の戦力ごとにピラミッドを分けて
各人が割けるリソースの中でトップを目指せる形にすることで
広くユーザーをカバー/拾うことができそうではないですかね。
各ピラミッドの上位勢には上位リーグへの誘いを上手く演出することで次の段階、
要するにさらなる課金が必要な領域へと“本人に選ばす形”で促すことができます。

チーム戰リーグの意義は、
ギルドは人数と戦力が足りないと満喫できない内容になっているからで、
少数のフレンドとでも遊べるコンテンツがあることで
一緒にプレイする相手がいるなら続けるモチベーションを保ってもらえたり
付き合いや惰性で繋ぎとめる効果も見込めます。
ギルドバトルが上位16位しか参加できないのも気になるので、
個人で個別にアタックするギルドボスだけでなく
ギルメンとパーティーを編成して遊べるギルドレイドっぽいのも欲しいところ。
集中投資で遊べるように1キャラだけ出し合ってパーティを組むルールでもいい。

要するに、時間を合わせなくても遊べる協力コンテンツを増やして欲しい。
それと、自身の中で目標を持てる一人遊びに適したルールやシステムが欲しい。

当たったのは事実なのでAFKアリーナを模倣する選択は良かったとして、
そこに+αを加えるために放置ゲーという主題を極める意識を持って、
時間を合わせずとも他人と繋がるコンテンツを考案すればオリジナリティ増すし、
そもそも論、そのゲームをやる動機付けとして物語の導入をちゃんと描くべき。
RPGとしても遊べるようにしておいた方が長い目で見て絶対に良い。

ソシャゲのビジネス的に最終的にはガチャが収益源になるのは仕方がないし、
そこへ誘導するために時間がかかる仕様になることもやむを得ないが、
まずは選ばれてプレイしてもらう必要があり、
尚且つ暫くは続けてもらわなければいけないことを考えると
エンドコンテンツへ行くまでの部分をもっと充実させて欲しい。
現状ではエンドコンテンツの入り口から始まっているような印象で強引さはある。


あと、キャラ専用武具は止めて欲しかったです。
他のゲームでもこういうのは課金要素を増やす意味合いが強いのでしょうが、
全キャラに用意されているならまだしも上位レアのキャラにしかないため
下位レアキャラは頑張っても詰めようがないという環境は
キャラに思い入れを持って遊びたい欲求を阻害するものになります。

キャラ毎に能力差が生じるのは仕方ないですが、
全員が装備できる一点物の“ユニーク武具”を集めるゲームだと良かった。
時空の洞窟や無窮の塔にハック&スラッシュの要素を足すことで
良い武器をゲットするために回数をこなしたい欲求で課金が見込めますし、
レアな武器を集めて合成すれば低レアキャラでも上位キャラに迫れるなら
一人遊びにしても他人と遊ぶにしてもどちらでも育成の楽しみが増える。
ステータスUP効果だけでなく、ヴァンパイアサバイバー系よろしく
スキルに対してシナジーを発揮する効果が付帯した武器もあれば
より一層低いレアキャラが輝く可能性がありそう。

個人的にはスキル性能はパラメーターの優劣はさておきキャラとしては
アリアンロッド、リーン、ザラ、シャーロット、
スクルド、チェルナ、ナターシャなんかが気に入っていますが
リーンとナターシャ以外は使いようがないのが残念。

アリアンロッドの台詞で
「努力こそが正しい。結果は後からついてくる」というものがありますが、
キャラ育成にしても株式や企業評価にしても
取り組んでも報われないというのは哀しい事です。

応援したい企業が適切に評価されるところが見たいのに
真逆の方法(機関の空売り)や買いもせず死体蹴りして
踏み散らかしていく様はふざけてるとしか言いようがないです。
とはいえ、BOIにはなるべく隙が無いものを作ってもらいたい。