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投稿コメント一覧 (8906コメント)

  • 勝ったことを期待している時に脳内で快感物質が出るという生理的な仕組みは、多くの生物に備わっている、生存競争に打ち勝つための機能です。

    もちろん、それで、未知の可能性に過度に期待して、試行錯誤を繰り返す中で、命を落とす個体も多いでしょう。もちろん生物は、それを補償するために、出生数を高くして、全体としては命が繋がれるようにしています。

    さらにその中でも、人類は、言葉や文字を発明し、情報の共有を圧倒的に効率的にできるようにすることで、この試行錯誤の回数を爆発的に増やしています。

    要するに、その成果を遺伝子で共有するという時間のかかる方法ではなく、文字情報で共有するという仕組みを新たに採用したことで、高速化と拡大化を実現しています。

    さらに、文字情報の情報の共有化をさらに効率的に行えるようにした仕組みがコンピュータであり、その仕組みの中でUNIX/Linuxなどのように、ソフトの動作基盤の共有化の強化と、時間軸の中での動作保証の時間レンジを長くした基盤が発展していて、それがその進歩をさらに前進させます。

    しかし、その原理的なエンジンは、勝ったことを期待している時に脳内で快感物質が出るという生理的な仕組みであり、それは多くの生物に備わっている機能であることは意識しておいても意味はあるでしょう。

    これは、任天堂の言う、遺伝子レベルでの娯楽の面白さという概念とも、仕組みレベルでつながていることです。

  • ギャンブル依存症は、勝ったことで脳内の快感物質が出て依存症になるのではなく、勝ったことを期待している時に脳内で快感物質が出て依存症になるそうです。

    要するに勝つ必要はなく、勝てる確信があれば、幸福になれるということであり、それで勝ちが続けば、不安は減り、さらに幸福感が増すということです。

    自分は任天堂の株を持ち、分析していると、幸福感が長期で増しています。

    増え続ける厚い利幅で不安は減り続け、予想を当て続けることで自分の分析に自信が増し、さらに分析での将来の期待に幸福感が増します。

    この幸福感は要するにギャンブル依存症と同じ仕組みです。

    ただ違いは、偶然に期待しているのではなく、深い分析による必然に確実を深めているということです。

    まあそれなりの努力は必要ですが、成功するタイプの人というのは、そのあたりの努力を怠らない人ということでしょう。

  • 今回のソフト開発会社の買収は、敵対的なものではなく、その親会社が経営不振に陥り、業務の縮小と現金化の一環として売り出したもので、それを任天堂が買うことは、誰にとっても望ましいことであり、良い買収です。

  • 任天堂は、すでにかなりの内部留保ができてきていて、そのため毎年の利益からの余剰資金があまり出していて、その余剰資金の使い道として、4年間で4000億円を人材の取得やIPの普及に向けて、再投資すると宣言していて、それを着実に実施しています。

    今回のソフト開発会社の買収も、その増強計画の一環として実施されていることです。

  • スマホのカメラの宣伝などで、画像の変更を人工知能を応用して簡単に処理している映像をテレビで頻繁に見ます。

    実は、この処理は、ゲームの画像処理部分の変更にも役立ちます。もちろん、それを超解像度技術のように、ゲーム機の方で、ゲーム処理と並行して行うのではなく、ゲーム開発の時点で、人工知能で処理性能の大小に応じて、必要な画像処理の負荷を作り分けておき、それをゲームが処理マシンの性能に応じて自動で選択するという仕組みです。

    これはそんなに難しいプログラム処理ではありませんから、ノウハウが蓄積されれば、スイッチでは標準的に利用できる技術になります。

    これを採用することで、スイッチのソフトの利用寿命は格段に長くできます。ほぼ理想状態にできると言っても問題はないでしょう。

  • パッケージのソフトの開発販売事業では、ソフトの販売寿命を長くすることは、ソフトの最大販売本数の拡大に直結し、収益を最大化することに大きく貢献します。

    そのために、単体ソフトの開発技術を、場当たり的に改良するよりも、ソフト開発の方法論を総合的かつ根本的に検討し、最適な手法を開発蓄積し、組織全体にそのノウハウを波及させることが大切です。

    ここで提案しているのは、ソフトを大きく三つの要素に分割し、それぞれの処理モジュールを切り離せるようにデザインしておき、それぞれの処理寿命に応じて、最適化なタイミングでそれらを部分的にアップデートして、ソフト全体の販売寿命を長くすることです。

    実は、ゲームソフトでは、ソフトの骨格部分の処理と言うものは、それほど古くならないことがわかっています。その理由は、人間の情報処理能力と言うものは、遺伝子的に決まっているものであり、しかも遺伝子の変化と言うものは、万年レベルでの変化であるため、人間の情報処理能力と言うものは、短い年月では変化しません。

    では、どの部分が変化するかというと、画像計算部分です。これは脳の認識の表層が関与していることがあり、その部分は後天的に脳に記憶されることなので、時代のトレンドにより短い時間で変化します。

    と言うことで、この部分の処理だけを、ゲーム本体の処理から切り離せるようにして、新しい処理に交換できるようにしておけば、ゲームの利用寿命の長期化を低コストで実現できることがわかります。

    しかも、このような処理は、人工知能による変更支援の処理にも適しているので、全ての作業を人間がするのではなく、高いノウハウをもった職人が、そのノウハウを人工知能に教育して監修することで、かなりの作業を機械化できます。

    実は、任天堂は、そのような最適のノウハウを持った会社を最近になり買収しています。

    このことの狙いは、そのノウハウの人工知能への移転です。

  • ゲームの処理を大きく3分割すると、ゲームの骨格の部分と、その骨格を幾何的に具体化する部分と、幾何的な図形を具体的なモニター画像に写すための描画処理をする部分になります。

    実は、最初のゲームの骨格の部分や、その骨格を幾何的に具体化する部分の演算処理はそれほど多いものではありません。

    その理由は、そもそもの人間の情報処理能力はそれほど高くないので、その部分の処理を増やしても、人間の処理能力を超えてしまうため、無闇に増やしても意味がないからです。

    ゼルダTotKの魔物が普通に動作するのでも対応に脳が追いつかないのに、それが10倍から100倍に増え、なおかつ、動きが10倍くらい速くなると、もう名人でも対応できません。要するに、人が扱える情報量には適量があり、それを超えても意味がなくなり、逆に不快にすらなると言うことです。

    この部分の情報量に対応するだけなら、ユーザが一般人なら、今のスイッチの性能でも十分なのです。

    では最後の描画処理はどうというと、実はこの部分の処理は、それまでの処理と切り離すことができます。

    要するに、これまでの二つの処理は、どの世代のスイッチでも共通にしておき、三個目の描画処理では、スイッチの世代の違いによる描画性能の差に対応して、処理の重さを自動的に変更するようにすることです。

    とかくと、もう賢明な方は理解されていると思いますが、実はこれはすでに標準スイッチとスイッチライトで、導入されている技術なのです。

    ですから、新しいスイッチのトップエンドモデルでも同じような処理で、その能力をフルに発揮させるように、ソフトの描画処理の部分だけを変更できると言うことです。

    要するに、骨格部分はおなじにして、解像度をHDやFHDや4Kに変更して、それぞれのマシンの特徴に応じて最適化することであり、それはすでに実現されています。

  • まあ、ここでも長文になりましたが、このようにゲームでのコンピュータ処理を、細かな要素に分解して、それぞれを詳しく確認してゆくと、高速化する必要がある要素と、そうでない要素が、正しく区分され。さらにこの分解された要素も細かく原理に基づき検証すると、必要と思われていた処理も、工夫で処理を軽量化できることがわかります。

    まあ、これは長文にして、細かく細切れにして、詳しく見るからわかることです。

    この分析作業を怠ると、それは3行で済ますことはできますが、その代償として、この大切な対策の可能性を見落とすことになります。まあ、3行で済ますことは、子供などが陥る愚かな理解です。

  • 実は、グラの処理とは、先ほど書いたARMでのゲームの骨格部分の処理を終えた後で、そこで処理された結果の幾何情報などを平面画面に写像して、さらにその平面画面を何百ものブロックに分割して、それぞれのブロックごとの処理を異なる画像処理コアで並行して演算させる仕組みになっています。

    ここまで書くと、鋭い方はわかると思いますが、要するに、画像処理では、画像の複雑さと言うものと負荷の大きさと言うものは関係なく、その先で平面に写像された情報を処理するだけですから、負荷の大きさと言うものは、画面のサイズに比例するだけです。

    要するに、画面のサイズが大きくならなければ、処理の負荷は増えないと言うことです。ゲームの中での処理が複雑でも、それで画像処理が増えると言うことはありません。

    まあ、こう書くと、ポリゴン数が増えると、その幾何計算処理はグラボでの処理なので、そうとばかりは言えないと言うような、重箱のすみを突くようないつものツッコミが入ると面倒なので言及してくと、画像の簡略化が進んでいるので、今ではそれはあまり問題にならないと言うことも言っておきます。

    要するに、例えば葉っぱなどは本来なら厚みのある複雑な形状をしているのてすが、ゲームでは平板にしてさらに形状もかなり簡略化することでポリゴン数を減らしています。

    さらに、鋭くないゲームマニアはレイトレ処理やビットマップ処理の負荷があり、それにはNVIDIAの超解像度技術が必須だと言うような珍説を主張しますが、そんなものを必要としているのは、それで儲けたいNVIDIAの開発者と経営者と原稿料が欲しいゲームライターと、その扇動に巻き込まれているゲームオタクくらいです。

    スイッチが対象としている一般大衆は、そう言う目が疲れるだけの余分な処理を必要とはしていません。ですから、画像のざらつきやギザギザを適当に補完するだけのAMDのシンプルな超解像技術で必要十分です。

    要するに、人間にとって必要な情報は、そもそもHV解像度くらいで十分であり、それよりも細かな情報は、情報の補完による簡単な超解像度技術で十分なのです。

  • ゼルダを遊んでいて、複雑な機構が物理エンジンを駆使してゲームシステムが動作している場面は、閉鎖空間であるダンジョンに限定されているのは、処理の軽量化のためです。

    要するに、複雑で負荷の高いオープンワールドの処理と、同じく複雑で負荷の高いゲームシステムの処理とを、同時並行で処理させると負荷が過剰に集中するので、その集中を避けるため、画像処理量が少ない閉鎖空間であるダンジョンに限定して場面を設定することで、負荷を下げています。これもゲームデザインでの負荷の削減の工夫です。

    ところが、ゼルダTotKになると、複雑で負荷の高いオープンワールドの中でも、負荷の高い三次元処理や複雑な物理機構を駆使した処理が行われているのは、要するにゼルダBotWの動作対象は、より性能の低いWiiUであったため、WiiU性能に合わせて処理の負荷が少なくされていたと言うことです。

    これが、ゼルダTotKでは、ソフトをWiiUで動かす必要はないので、スイッチの最高性能の限界までソフトの負荷を高くすることができ、そのことでゼルダTotKでは処理の幅が格段に広がっています。

    また、最適化技術も進歩しているはずです。

    今のコンピュータはマルチコアによる並列処理ですから、多くの処理を並行に処理させることが可能です。

    要するに、オープンワールドの幾何計算処理と、その中で動く物理機構の処理を並列処理させることです。すなわち、スイッチの中では2台のWiiU AとBが動いていて、片方のWiiUのAではオープンワールドの処理をさせていて、もう片方のWiiUのBでは物理機構の処理をさせていると言うことです。

    なお、これらの処理は全てメインプロセッサであるARMで処理しています。

    これの最適な利用がマルチコアでの処理の最適化という仕事ですが、これは奥が深い技術であり、実際は、コンピュータの中では仮想的に何台ものコンピュータが動作している状態であり、その負荷には時間的にばらつきがあるので、それを平坦化するなど工夫することで、さらに高速化ができるのです。

  • 標準スイッチのハード性能が、20年後も今と同じであるとしても、一部の高負荷なソフトを例外として、娯楽ソフト制作がその性能で困ることはありません。

    そもそも、ソフト開発は最適化を後回しにして基本の開発を急ぐため、最適化による高速化の余地をかなり残して仕上がっています。

    そのため、現在のスイッチでも、まだ最適化を推進する余地は残っています。さらに、最適化による高速化は、ハード寄りの技術だけでなく、ソフト寄りの技術開発もあり、その知恵の蓄積もまだまだ進みます。

    特に画像表示部分の最適化はまだまだ進むでしょう。その一つが画像の省略化の技術です。

    そもそも、人間の視覚と脳の認識のあたりの処理では、脳の中枢が認識と判断をする前に、その前段階処理として、重要な情報だけが抽象化され抽出されているので、ゲームの画像の最適化の一つは、不要で過剰な情報の事前の削除と、その削除が気にならないように、巧みに隠すことがあります。

    テレビでよくアハ体験だと言って、二つの画像を比較させて、その違いを指摘させるゲームがありますが、コンピュータに比較させると瞬時にわかることが、人間の目と脳が比較すると、違いがなかなかわかりません。

    要するに、人間の目と脳は、対象を見ているようで、実はあまり詳しく見ていません。認識できているのは、特徴的な輪郭線や陰影のようなものであると推察できます。

    ゲームでの情報の削除とはこういう人間の認識の情報量の低さを利用したものであり、ゲームをしていて違和感を感じない程度に、情報を減らすことです。

    まあ、それで文句を言うのは、一部のゲームマニアくらいです。

  • 標準スイッチで製作されたソフトの中で、最も複雑で奥が深いソフトの一つはゼルダTotKだと言って、それに反論する人は少ないでしょう。

    このソフトを見ると、これくらいのことができるなら、これ以上の複雑なソフトを無理をして開発する必要はあまりないと結論できます。

    まあ、ソフトのロード時間がかかるととか色々な問題はありますが、基本の所はまあこれで将来までいいでしょう。

    と言うことは、20年後も、スイッチの基本性は、今とあまり変わらなくても、別に大きな問題はないと言うことです。

  • 元の議論に戻ります。

    要するに、スイッチライトの仕様は、新型スイッチでも低消費電力が求められることから、そのまま維持される可能性すらあります。まあ、元は標準スイッチですから、それでも構わず、その仕様が維持されることでも基本は同じです。

    すると、新型スイッチの次の大きなモデルチェンジは、8年後として2032と言うことになりますから、その時まで標準スイッチの仕様は販売され続けると言うことです。

    そして、2032年に販売された新型スイッチの寿命は2042年頃まであると言うことです。

    そのため、2024年頃に発売される次の次のスイッチ用のソフトが、後方互換を維持するとするなら、その対象は標準スイッチになると言うことです。

    もちろん、全てのソフトがそうなると言うことはありませんが、カバーレンジの広さを狙っているソフトなら、これだけの性能レンジに対応させるソフトとなるでしょう。

  • 追記、要するに、任天堂が採用するのは、良い技術であり、なおかつ枯れたものであり、さらに子供のサイフにも優しい安価な技術でなければならず、それを全て満たすことはなかなか難しく、特に昔はとても難しく、多くの妥協点があったということです。

    その妥協点のひとつが、商業的に失敗しかけていて、安売りしても投資を回収して敗戦処理をしたいという製品を採用することです。

    まあ今の言葉で例えると、居抜きの物件を安く買うということです。

    スイッチも居抜きの物件であり、NVIDIA が商業的に失敗したシールドという製品を、基礎部分はほぼそのままで流用しているようです。

    すなわち開発環境であり、OS環境であり、コントローラ環境などであり、ゲーム関連のライブラリなどであり、通信環境などです。

    スイッチを見れば開発製造がドイツと明記されています。

    これはNVIDIA の車載用のシステムの開発拠点が、提携さきと考えられるボッシュやメルセデスの開発拠点と近いことからでしょう。

    その痕跡は、ラボの中のプログラムに見えます。画像認識でピアノの鍵盤の動きを認識していますが、これは車載カメラなどの空間認識プログラムの応用である可能性が高いのです。

    特に昔は、スイッチのようなコンピュータは1億円くらいもしていて、それと近いようなことを2万円でされるには、尋常なやり方では絶望的であり、かなり大胆なことをするしかなかったのです。

  • ここでは、暴論という前置きをしていますから、そこは読み飛ばさないでください。

    広義では、あずきさんのおっしゃる「枯れた技術とは一般的に普及した技術(性能・価格ともに安定した技術)のことを指すなどと言うことは百も承知です。

    ここで暴論と言うのは、さらにそこから踏み込んだ言い方をしているからです。

    要するに、枯れた技術でも色々あり、すでに書いていることですが、ゲーム機にはコストの問題があり、枯れていて、なおかつ安価な技術であり、さらに優れた技術でないと採用できないと言う大きな制約があると言うことです。

    要するに、王道の技術は高価で使いたくても使えないのが任天堂のいる場所の過酷さと言うことです。

    過去の任天堂の製品に使われているプロセッサの多くは、商業的に大成功していない傾向があります。

    そう言う技術は安く使えるのです。

    有名な話として、スーパーファミコンを最初は任天堂とソニーが共同開発していたのですが、それが優秀でありながらも高価であったため、任天堂は製品化を諦め、それでソニーがそれをプレステとして製品化したという逸話です。

    要するに、良くてもコストがかかれば任天堂は採用しないと言うことです。ここに任天堂の進む道の厳しがあります。

    要するに、任天堂が採用するのは、枯れた技術であり、なおかつ安価な技術だと言うことです。

  • 自分は、UNIXやLinuxを採用したシステムの設計にも長く関わってきているので、その潜在的な機能の優秀さは体感的に理解しています。

    それを単なるOSと言う見方はしていません。それは情報処理世界での知的生産の世界共通基盤を実現すると言う強固で持続的な意思の具現化されたものだという認識です。

  • ここで言いたいことは、ソフトの互換性などを確保した本格的なコンピュータ環境を作るには、しかも性能がスイッチクラスなら、スーパーファミコンやDSや3DSの頃なら、数千万円から1億円くらいは必要だったと言うことです。

    それを、数万円で作っていたのですから、コンピュータとしての機能を大きく削除していたと言うことです。

    しかし、それから20年から30年も時間が進んだ現在では、数万円のコストで、過去の数千万円から1億円くらいのUNIXサーバと同じような機能と性能がある製品が実現できるようになったと言うことです。

    そのため、スイッチでは、処理性能も高いのですが、それ以上にコンピュータとしての基本機能が充実していると言うことです。

    それはどう言うことかというと、マルチコア技術であり、並列処理技術であり、それら対応する優れた開発環境やOS環境が搭載されていると言うことです。

    それがあることで、2030年とか2040年頃の未来のスイッチ用に開発されたソフトが、現在のスイッチライトくらいの性能の製品でも動作すると言うことです。

    これはとても大きな意味を持ちます。

  • 任天堂はSwitchを超えるゲーム機を作れるのか」と言う記事がヤフーニュースに掲載されていました。著者は作家であり、ゲームジャーナリストでもあるようです。

    まあ、ゲームのニュースを書いて原稿料をもらえるくらいのプロですから、アマよりは深く調べているはずですから、ゲームジャーナリスト界隈の標準的な理解のレベルではあると言うことでしょう。

    その終わりの方で書いていることを引用すると「現状「Switch後継機」の情報は全くといっていいほどなく、その性能やコンセプトについて考えても、あまり建設的とは思えない」と意見を書いています。

    まあ、このことからわかることは、コンピュータの情報の集め方が全くの素人であると言うことがわかります。

    「Switch後継機」の情報は、NVIDIAのホームページを見れば、詳しく掲載されていて、開発環境やソフトの互換性についてもよくわかりますし、スイッチの元となるハードの部品の製造中止もアナウンスされていますし、その後継機の情報も詳しく出ていて、それを使えとまで書かれています。

    また、実機で新型スイッチのハードをテストしたければ、8万円も出せば、試作ボードとプロセッサやメモリなどがセットされたモデルを国内の半導体商社などでも買えますし、開発環境も入手でき、専用のLinuxも用意されています。

    これでわからないのは、細部の選択肢であり、コア数をどうするのかとか、動作クロックをどうするのかとか、筐体のサイズはどうかとか、冷却はどうするのかと言うようなことになります。

    まあ、プロならそのくらいは調べて書いて欲しいと思いますが、他のライターも大体同じようなことなので、世界のライターのレベルでは、こんなことも無理なのかなと言う感じです。

    要するに、情報が無いのではなく、情報は公式に公開されいるのに、それの調べ方を知らないと言うことです。

  • 実は、スイッチも、そもそもNVIDIAが商業的に失敗したゲーム機の敗戦処理として任天堂に提案された製品ですから、その早い段階では、将来の展望はそれほど明るいものでもなかったと言うことです。

    ただ、時代はNVIDIAに幸運をもたらし多くの製品が大成功し、さらに任天堂がソフトを載せることで、スイッチも大成功して、将来の展望は極めて明るくなりました。

    まあ、スイッチはやれるとしても、新型スイッチまで辿り着けるかどうかは、スイッチの開発段階では、任天堂もそんなに自信があったわけではないと言うことです。

    と言うことで、実はスイッチも、この枯れた技術の水平利用という開発思想の範囲に入っている製品なのです。

    ただ、幸運にも、スイッチは大成功して、過去のゲーム機のように、単発的な成功ではなく、パソコンやスマホ的な、持続的な成長をする軌道に乗りました。

    自分が、任天堂の株価10万円に確信を持っているのは、スイッチがこの持続的な成長の軌道に乗ったと確信しているからです。

  • ここからは少し暴論になります。

    そもそも、任天堂は枯れた技術の水平利用と言うことをしています。まあこれは優しい言い方であり、厳しく言うと、どこかのメーカーでもう先がないと捨てられかけている技術があり、それを捨て値で売り出されている技術を、先がないとしても、1世代だけでも技術が持続すれば、使い捨ての技術として、採用して利用すると言うことです。

    要するに、捨てられる技術を枯れた技術と言い換えていて、それを安く買い叩いて使うと言うことです。

    なぜそう言うことをするのかというと、そもそもゲーム機は子供のおもちゃであり、2万円とか3万円くらいが価格の上限であると言うことが至上命題であるので、将来性のある技術は、メーカーが安売りすることはないのです。要するに、インテルなどが、将来性のあるインテルプロセッサを安売りはしてくれないと言うことです。

    そのインテルなどとの競争に負けて、敗戦処理をしているプロセッサを、先がなくても採用するから、格安で製品化ができるという、苦肉の策なのですが、これしか選択肢はないのです。

    このコストの問題をクリアするには、これしかないと言うことです。

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